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《龙腾世纪》老兵为《圣歌》发声:工作室总要求变
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简介曾担任《龙腾世纪》执行制作人的马克·达拉,在BioWare工作室效力二十余年,参与打造了多款标志性游戏。近日,他为工作室在《圣歌》项目上的大胆尝试却最终失利进行了辩护。这款主打外骨骼装甲的掠夺射击游戏 ...
曾担任《龙腾世纪》执行制作人的龙腾老兵马克·达拉,在BioWare工作室效力二十余年,世纪声工参与打造了多款标志性游戏。为圣近日,作室总求他为工作室在《圣歌》项目上的龙腾老兵大胆尝试却最终失利进行了辩护。这款主打外骨骼装甲的世纪声工掠夺射击游戏,不仅与工作室以往的为圣风格大相径庭,最终也以惨败收场。作室总求

在接受采访、龙腾老兵回顾《圣歌》近期服务器停运事件时,世纪声工当被问及是为圣否有任何事想要澄清,达拉提到,作室总求游戏发售前后总有一些人突然冒出来,龙腾老兵说着诸如“你看,世纪声工我早就说过了”“BioWare就不该做《圣歌》,为圣他们本来就是做单人角色扮演游戏的”之类的话。
“我的看法是,BioWare一直在求变。”他解释道,同时列举了工作室此前数次成功转型的案例,“这么说的话,我们当初就不该做《无冬之夜》,因为那时我们还是一家2D角色扮演游戏开发商;也不该做《质量效应》,因为那时我们擅长的是战术角色扮演游戏,而非动作角色扮演游戏。所以在我看来,这种说法站不住脚。工作室是会不断发展的,也需要去尝试新事物。《圣歌》是不是步子迈得太大了?没错,肯定是。但在当时,谁又能预料到这个结果呢?至少我觉得没人能做到。”
他还表示:“人们很容易把责任都推到EA头上,EA固然要为《圣歌》的失败承担很大一部分责任,但这并非全是他们的过错。”
这款饱受诟病的BioWare掠夺射击游戏,本周因服务器停运迎来了不幸的终结。此事也促使“停止扼杀游戏”倡议活动进一步发声,呼吁道:“一款游戏何时才算真正结束,决定权应该在玩家手中,而非游戏公司。”
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